Hogyan működik az emberi / számítógép interfész (infographics)

Pin
Send
Share
Send

A felhasználói felületek hosszú története évtizedeket ölel fel az 1950-es évek primitív lyukasztott kártyanapjaitól az 1960-as évek gépelt parancssoráig, a mai és a többi ismerős ablakokig és ikonokig.

Három tényező korlátozza és lehetővé teszi az emberi / számítógép interfész fejlesztését:

  • Számítógépes teljesítmény: Az egyre erősebb számítógépes hardver kifinomultabb szoftver-interakciókat tesz lehetővé.
  • A feltalálók képzelete: A szoftvertervezők új interakciókat látnak el, amelyek kihasználják a növekvő számítógépes teljesítményt.
  • A piac: Mind a nagyvállalati ügyfelek, mind a szupernépszerű fogyasztói eszközök, például az iPad vezérlése.

A számítógépes interfész mérföldkövei:

1822: A Babbage Analytical Engine egy viktoriánus korszak koncepció volt, amelyet több mint egy évszázaddal ezelőtt láttak el, ezt a mechanikus számítógépet bütykök, tengelykapcsolók, forgattyúk és fogaskerekek fizikai manipulálásával programozták volna.

1950-es évek: A lyukasztott kártyákat először a 18. században használták az automatikus textil szövőszék ellenőrzésére. A 19. század végére a kártyákat használták az adatok egyszerű táblázógépekbe történő bevitelére. Az elektronikus számítógépek megjelenése az 1950-es években az IBM lyukasztott kártyáivá vált az adatok és a parancsok számítógépbe történő bevitelének elsődleges eszközévé.

1960-as évek: A parancssori felület (CLI). A telepített billentyűzetet a korai számítógépekhez csatlakoztattuk, hogy a felhasználók be tudják adni a parancsokat. Később a katódsugárcsöveket (CRT) használták kijelzőként, de a számítógéppel való interakció csak szöveges maradt.

1951: A könnyű toll. Az MIT-nál létrehozott toll fényérzékeny toll, amelyet üveg-arc vákuumcsöves CRT monitorokhoz fejlesztettek ki. Az toll érzékeli a képernyő fényerejének változásait.

1952: A trackball. Eredetileg a légiforgalmi irányítás és a katonai rendszerek számára fejlesztették ki. A navigációs gömböt MIT tudósok 1964-ben adaptálták számítógépes használatra. Mivel a felhasználó egy kis gömböt forog, az érzékelők felismerik a golyó tájolásának változásait, amelyeket azután a a kurzor helyzete a számítógép képernyőjén.

1963: Az egér. Douglas Englebart és Bill English kifejlesztették az első számítógépes egeret a kaliforniai Palo Altóban, a Stanfordi Kutatóintézetnél. A készülék fagömb volt egyetlen gombnyomással és két, egymással merőlegesen elhelyezett fogaskerékkel.

1972-ben, miközben a Xerox PARC-nál dolgozott, Bill English és Jack Hawley kicserélték a két görgőkereket egy fém golyóscsapággyal a mozgás nyomon követésére. A golyó lehetővé tette az egér bármilyen irányba történő mozgatását, nem csak egy tengelyen, mint az eredeti egér.

1980-ban két különféle kutató fejlesztette ki az optikai egeret. Mindkettőnek speciális egérpadra volt szüksége, és speciális érzékelőkkel kellett detektálniuk a fényt és a sötétet. A mai optikai egerek bármilyen felületen működhetnek, és LED-et vagy lézert használnak fényforrásként.

1980-as évek: A grafikus felhasználói felület. A Xerox Star 8010 volt az első kereskedelmi számítógépes rendszer, amely egérrel, valamint bitképpel ellátott, ablakalapú grafikus felhasználói felülettel (GUI), ikonokkal és mappákkal rendelkezik. Ezeket a technológiákat eredetileg egy Alto nevű kísérleti rendszerhez fejlesztették ki, amelyet a Xerox Palo Alto Research Centerben (PARC) találtak ki.

A Xerox munkaállomás rendszereket üzleti használatra tervezték, és tízezer dollár árjegyzékkel rendelkeztek. Az Apple Macintosh volt az első olyan felhasználói szintű számítógép, amely fejlett fekete-fehér grafikus felülettel és egérrel helyezte a kurzort a képernyőre.

1984: Multitouch. Az első átlátszó multitouch képernyő overlay-t Bob Boie fejlesztette ki a Bell Labs-nál. A készüléke vezetőképes felületet használt, amelyen feszültség volt rajta, és érintőérzékelők sorozatát fektette a CRT kijelző tetejére (katódsugárcső). Az emberi test természetes képessége az elektromos töltés tartására a töltés helyi felhalmozódását okozza, amikor a felületet megérinti, és meghatározható a térerődés helyzete, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy grafikus tárgyait ujjaival manipulálja.

2000-es évek: Természetes felhasználói felület. A természetes felhasználói felület, vagy a NUI, a felhasználó testmozgásait és hangutasításait érzékeli, ahelyett, hogy bemeneti eszközöket, például billentyűzetet vagy érintőképernyőt kellene használni. A Microsoft 2009-ben mutatta be a Natal projektjét, később Kinect néven. A Kinect irányítja az X-box 360 videojáték-rendszert.

A jövő: Közvetlen agy-számítógép interfész. A végső számítógépes interfész gondolatvezérlés lenne. Az 1970-es években megkezdték a számítógép agyi irányításának kutatását. Az invazív BCI megköveteli, hogy az agyba szenzorokat ültessenek be, hogy észleljék a gondolati impulzusokat. A nem invazív BCI az elektromágneses hullámokat olvassa le a koponyán anélkül, hogy implantátumok lennének szükségesek.

Pin
Send
Share
Send